経団連「韓国ははるか先を行ってるからコンテンツ省作って育成しろ」

朝日新聞によると

経団連は10日、アニメやゲームなど日本発のコンテンツの競争力を高めるための予算を大幅に拡充し、政策の司令塔となる「コンテンツ省」を創設するなどして、関連産業の育成を急ぐよう石破内閣に求める提言を公表した。

 経団連は昨年、マンガやアニメ、ゲーム、実写映画・ドラマ、音楽などのエンターテインメントコンテンツを日本の成長を牽引(けんいん)する産業に育てるべきだとする提言を発表。日本発コンテンツの海外の市場規模を2021年の4.5兆円から、33年に15兆~20兆円へ大幅に拡大する目標を掲げた。

 だが国際競争は厳しく、たとえばK―POPや映画、ドラマなどで世界的ヒットを生む韓国は国を挙げてコンテンツ産業の振興に取り組んでいる。続きは引用元へ

以下X(旧Twitter)より

【T.Mさんの投稿】何言ってんだ?コイツ? なら、経団連ごと韓国に移れ。 反日売国企業はあっても足手まといなだけだ。 経団連「韓国ははるか先を行く」 →。。。

引用元 https://www.asahi.com/articles/ASSBB2W38SBBULFA00RM.html

みんなのコメント

  • 日本は昔からアニメやゲームで世界中に影響を与えてきた。今さら韓国を意識する必要なんてないだろう。K-POPが注目されているのは事実かもしれないけど、日本のコンテンツが持つ多様性と奥深さは比べ物にならない
  • 日本のアニメやゲームはただの娯楽ではなく、世界中で文化として受け入れられている。クリエイターたちの努力があってこその結果だから、官主導で支援するよりも自由な発想を守ることが大切だと思う
  • 日本にはすでに多くのコンテンツがあるのに、韓国の成功ばかり取り上げるのは違和感しかない。日本独自の強みを活かして発展するべきだし、変に焦って他国を真似る必要はないはずだ
  • K-POPは確かに世界で成功しているが、日本のアニメやゲームのように幅広いジャンルで強みを持っているわけではない。国家が支援するのもいいが、自由な環境がなければ良い作品は生まれないと思う
  • 官僚が口を出しすぎると、かえって現場が窮屈になってしまうのが心配だ。日本のコンテンツはクリエイターたちの自由な発想で成り立っているから、それを維持するための支援が重要だと思う
  • 日本が今さらコンテンツ省を作るのは悪いことではないが、クリエイターたちの労働環境の改善も忘れてはいけない。長時間労働が常態化している現場では、新しい才能が育つのは難しいだろう
  • 経団連が提案するのはわかるけど、日本のコンテンツが世界で認められているのは、政府の支援があったからじゃない。むしろ民間の力があったからこそ、ここまで成長してきたんじゃないか
  • アニメやゲームの市場規模を広げるのはいいけど、官主導でやると変な規制がかかりそうで不安だ。自由にクリエイティブな活動ができる環境を整える方が大事だと思う
  • 韓国が国家を挙げてコンテンツを支援しているのはわかるけど、日本にはそれ以上のポテンシャルがある。問題はそれをどう活かすかであって、他国のやり方をそのまま真似しても意味がない
  • 予算を増やして支援するのは良いことだけど、自由な発想を奪ってしまったら意味がない。クリエイターがやりたいことを形にできる環境を守るのが最優先だと思う
  • 日本のゲームやアニメは長い歴史と共に成長してきた。官僚が口出ししても、今の成功を維持するのは難しいだろう。政府ができるのは、環境を整えてサポートすることだけだ
  • K-POPに焦る必要はないし、日本は日本の強みを活かして発展するべきだ。アニメ、ゲーム、音楽、映画など多様な分野で戦える国は他にはない
  • 日本のコンテンツ力はすでに世界トップレベルだし、これを維持するためにはクリエイターへの支援が欠かせない。単に予算を増やすだけではなく、働きやすい環境を作ることが重要だ
  • 韓国の成功ばかりを強調するのはどうかと思う。日本の文化の力はもっと評価されるべきだし、それを守るためには政府と民間が一体となって支援することが求められる
  • 今のままでも日本のアニメやゲームは十分に強いけど、それをさらに伸ばすためには海外展開の支援が必要だと思う。現地の文化に合ったマーケティングが重要になるだろう
  • 政府がクリエイティブな現場に口を出しすぎると、せっかくの才能が失われてしまう。予算を増やしても、自由がなくなれば意味がない
  • アニメやゲームはすでに日本の代表的な文化だし、これを世界にもっと広めるべきだ。韓国のやり方を真似するのではなく、日本のやり方で勝負するべきだと思う
  • クリエイターたちが安心して働ける環境を整えないと、どれだけ予算を増やしても意味がない。働きやすい環境こそが良い作品を生む基盤になる
  • 日本の強みは多様なコンテンツを持っていることだから、それを活かした戦略を取るべきだと思う。予算を増やすのも大事だが、長期的な視点が必要だ
  • 官主導の支援がうまくいくとは限らないから、民間の力を信じることが重要だと思う。政府は環境を整えるだけで、あとは自由にやらせるのが一番いい

編集部Aの見解

経団連が提言した「コンテンツ省」の創設について、私はこの動きを評価しつつも、少し違和感を覚えました。日本はアニメやゲーム、マンガ、音楽といった多種多様なコンテンツを持ち、その規模や質では他国をはるかに上回っています。そんな日本が今さら韓国と比較され、対策を急ぐべきだと言われるのは、正直「何を言っているんだ」と感じる部分もあります。

確かに、K-POPや韓国映画、ドラマは世界で大きなヒットを飛ばしており、韓国政府も国家を挙げて支援しています。しかし、考えてみれば、日本のコンテンツは既に長年にわたり、アニメやゲームを中心に世界中で評価され続けてきました。たとえば、『ドラゴンボール』や『ポケモン』、最近では『鬼滅の刃』など、日本のアニメやゲームは各国で多くのファンを獲得しています。韓国が国家規模で支援しているのは認めるものの、日本のコンテンツの厚みや歴史にはまだ及ばないのではないでしょうか。

それでも経団連が「コンテンツ省」を提言したのは、日本のコンテンツ産業をさらに成長させ、未来の経済を牽引する力にしようという意図があるのでしょう。実際、世界市場で競争を続けるには、単に良い作品を作るだけでは不十分で、マーケティングや資金面での支援、そして海外展開を支える体制が必要です。韓国のように国家が一丸となって戦略的に取り組む姿勢は、日本も参考にするべき点があると思います。

ただし、日本のコンテンツの強みは、その多様性とクリエイターの自由さにあります。官主導であまりに硬直した支援を行うと、せっかくの創造力が失われるリスクもあると感じます。日本のコンテンツが長年世界に愛されてきた理由の一つは、クリエイターたちが自由な発想で作品を生み出してきたことにあります。それを損なわないよう、支援はあくまで環境整備や資金援助といった裏方の部分にとどめるべきだと思います。

また、日本が韓国に遅れを取っているという見方自体にも違和感があります。韓国の成功は、ある意味で「一点突破」の戦略と言えます。K-POPという一つのジャンルに集中し、グローバル展開に特化した取り組みが成果を上げました。一方で、日本はアニメ、ゲーム、音楽、マンガ、映画といった多岐にわたる分野で強みを持っており、その総合力では圧倒的に優位に立っています。これを活かさない手はありません。

今回の提言で注目すべきなのは、2021年に4.5兆円だった日本発のコンテンツの海外市場規模を、2033年までに15兆~20兆円に拡大するという目標です。この目標を達成するためには、国内外の市場ニーズに応じた柔軟な戦略が必要になります。たとえば、海外で人気のあるプラットフォームとの提携や、現地の文化に合わせた作品の展開が求められるでしょう。これを政府と民間が協力して進めることで、日本のコンテンツ産業はさらに大きな飛躍を遂げるはずです。

一方で、クリエイターの労働環境の改善も重要な課題です。日本のアニメ制作現場は長時間労働が常態化しており、優秀な人材が業界を離れるケースも少なくありません。クリエイターが安心して創作活動に集中できる環境を整えることが、日本のコンテンツ産業の持続的な発展につながると考えます。

今回の提言は、日本が持つ多様なコンテンツをいかに有効活用し、世界市場での競争力を高めるかという視点に立っています。私は、日本の強みをしっかりと見極め、韓国とは異なるアプローチで成長を目指すべきだと思います。つまり、一つの分野に依存するのではなく、アニメ、ゲーム、音楽といった複数のジャンルで総合的に戦略を立てることが重要です。

このように、日本のコンテンツ産業は豊かな資産を持っており、これを最大限に活かすための体制整備が求められています。経団連の提言が実現し、「コンテンツ省」が創設されれば、政府の支援がより効率的になり、産業全体が活性化する可能性があります。その一方で、官主導が過剰になると逆効果になることも考慮し、適切なバランスを取ることが求められます。

私は、日本のコンテンツ産業が持つ潜在力を信じています。アニメやゲーム、マンガなど、日本発の作品が世界中で愛され続けるためには、政府や経済界、そしてクリエイターたちが一体となって取り組む必要があります。これをきっかけに、日本が持つ多様な魅力がさらに広がり、世界市場での存在感を一層高めることを期待しています。

執筆:編集部A

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